Овисност о технологији: АДХД мозак на видео играма и друштвеним медијима

July 20, 2023 17:59 | Тинејџери са АДХД
click fraud protection

Отприлике три четвртине америчких тинејџера има приступ паметном телефону, рачунару и конзоли за игре.1 Четири од десет тинејџера кажу да проводе превише времена играјући видео игрице, док 36% свих тинејџера каже да проводе превише времена на друштвеним мрежама.12 Било би веома или донекле тешко одустати од друштвених медија, сматра више од половине тинејџера у САД.1

Од Фортните-а до ТикТок-а, видео игре и канали друштвених медија пажљиво су дизајнирани да подстакну уобичајену употребу. Свакако је могуће бавити се на здрав, рекреативан начин, али употреба технологије може и постаје проблематична. Фактори који покрећу „зависност од технологије” су сложени. Уз то, тинејџери са поремећајем пажње и хиперактивношћу (АДХД) који се боре са самоконтролом и саморегулацијом могу бити изложени повећаном ризику.

Како нас видео игре и друштвени медији држе закаченим

Модел куке

Модел куке користе програмери друштвених медија како би подстакли кориснике да се врате и проведу небројене сате на својим производима. Ево како модел функционише:

instagram viewer
  • Окидач: Окидач је све што некога привлачи на производ. У случају друштвених медија, то је често обавештење.
  • Поступак: Отварање апликације је намеравана радња након пријема обавештења.
  • Променљива награда: Било да се ради о гледању коментара или померању фида за ажурирања, корисници добијају награду одмах по отварању апликације. Кључно је да су ове награде променљиве; чак и ако корисници отворе апликацију друштвених медија због обавештења, вероватно ће се укључити у друге делове апликације док траже додатне награде. (Помислите на бескрајан видео садржај доступан на Инстаграму, ТикТок-у и Фацебоок-у.)
  • инвестиција: Пошто корисници воле, чувају и деле садржај, они улажу време у апликацију и дају јој драгоцене информације о својим интересовањима. У суштини, они уче апликацију како да их натерају да се врате, а циклус се наставља.

Гамификована искуства

Хоок модел се односи на изградњу навика, а гејмификација искуства је део процеса. Узмите у обзир Снапстреакс, популарну функцију на Снапцхату која прати дужину времена током којег су корисници узастопно „пуцали“ једни друге. Одржавање низова постаје изузетно важно за неке кориснике, који могу осетити анксиозност и притисак вршњака да их наставе.3 Тинејџери ми кажу да одржавање Снапстреак-а са пријатељем често постаје важније од квалитета интеракције.

[Урадите овај самотест: Да ли моје дете може бити зависно од друштвених медија?]

Променљива награда

Обећање променљиве награде је моћно и изазива зависност, јер се популарност слот машина у стварном свету и кутија за плијен видео игара показује истинитом. Основа у видео играма, кутије за плијен садрже вредне и понекад ретке предмете за употребу у игрици — од „скинова“ (козметичког изгледа предмета или лика) до опреме. Кутије за плијен се често откључавају честим играњем игрица, иако неки играчи купују приступ правим новцем. Студије су откриле везе између ангажовања у кутијама за плијен и проблематичног играња игара.4 У САД и другим земљама уведени су закони за регулисање кутија за плијен, посебно за малолетнике.56

Више начина за разумевање интрига у видео играма

Сви играчи могу пасти у један од три велика профила.

  • Тхе Есцапер: Мотивисан бекством, овај тип играча воли импресивно искуство које свет, ликови и приче видео игара могу да понуде. Ворлд оф Варцрафт, Финал Фантаси КСИВ, Хогвартс Легаци и Скирим су неколико примера видео игара/франшиза у којима би Есцапер уживао. Бегавци су типично импулсивни и обично имају ниско самопоштовање.
  • Постигач: Овај играч је конкурентан и вођен да победи. Они сматрају да је пењање у рангу угодније од истраживања света видео игрица. Постигнуци обично играју такмичарске, брзе игре засноване на рангу (из франшиза и серија) као што су Леагуе оф Легендс, Фортните, Оверватцх 2, Валорант и Цалл оф Дути. Они који постигну успех имају тенденцију да буду импулсивни, али за разлику од бежалаца, обично имају високо самопоштовање. (Такмичарска игра високог калибра ће то учинити.)
  • Хардцоре Гамер: Овај играч је мотивисан и бекством и достигнућем. Они уживају у импресивним и такмичарским деловима игре. Игре су такође велики аспект њиховог идентитета. Ова врста играча је највише изложена ризику од проблематичног или неуређеног играња.

Да ли је мој тинејџер зависан од технологије? Који су знаци?

Као и код већине ствари у животу, оно са чиме се бавимо и како ће утицати на наше здравље и добробит. Као што можемо имати здрав однос са храном, на пример, можемо имати здрав однос са технологијом. Као путеви за социјализацију, повезивање, учење, здраву конкуренцију и изградњу вештина, коришћење игара и друштвених медија има искупљујуће квалитете. (Неки играчи су чак направили успешне каријере професионално играње и креирање садржаја.) Милијарде гејмера и корисника друштвених медија широм света играју и рекреативно се баве; за њих, играње игара и коришћење друштвених медија не изазива никакве проблеме.

Али као што понашање у исхрани може постати нездраво и поремећено, тако може и употреба технологије. Као и друге овисности о понашању, поремећено играње игара или коришћење друштвених медија карактерише упорно и прекомерно ангажовање у делатности до значајног оштећења у личним, породичним, друштвеним, образовним и другим областима функционисање. Ево неколико знакова упозорења о зависности од технологије:

[Прочитајте: Да ли је употреба друштвених медија вашег тинејџера опасна?]

  • проблеми у заустављању активности и/или контролисању понашања и ангажовања око ње
  • давање приоритета ангажовању у делатности у односу на друге обавезе, интересе и активности
  • жудња за активношћу
  • негативне емоционалне реакције када нисте у могућности да се укључите у активност (нпр. раздражљивост, бес, анксиозност)
  • неспособност да се препознају проблеми узроковани прекомерним ангажовањем у активности, или немогућност да се престане упркос томе што знамо да то изазива проблеме

Неуређено коришћење игара и/или друштвених медија повезано је са проблемима као што су анксиозност, депресија, и усамљеност.789 (Обе имају тенденцију да буду физички изоловане активности, што би могло да подстакне ове проблеме.) Нарочито код тинејџера, когнитивне дисторзије прате проблеме са контролом понашања око употребе технологије. Тинејџер би могао више пута да заобиђе ограничења коришћења екрана које су поставили њихови родитељи, мислећи да то „није велика ствар“. Можда одлажу рад на важним школским задацима у корист играња, мислећи: „Схватићу касније. Не помаже то што се онлајн садржају лако приступа и што се тренутно појачава, што олакшава игнорисање дугорочних последица, попут добијања лоше оцене на тесту. Поремећено коришћење игара и/или друштвених медија, као и друге зависности, такође може да заоштри односе и финансије.

Тхе Светска здравствена организација (СЗО) гласала за признавање „Гаминг Дисордер” у својој званичној листи услова у 2019. У међувремену, „поремећај интернетских игара“ је предложено стање према ДСМ-5 Распон преваленције поремећаја играња игара је 1% до 4%, иако се процене разликују.101112Зависност од друштвених медија и друге облике дигиталне зависности не препознаје ниједно тело, иако су истраживања о различитим облицима неуређене или проблематичне употребе технологије и екрана у току.

Постоје разлике између поремећене/проблематичне употребе и озбиљније ризичне употребе. Код проблематичног играња, на пример, појединац показује неке, али не све знаке легитимног поремећаја. Често заостају у школским обавезама, остају будни до касно и свађају се са родитељима због игре. Око 5% играча показује проблематичну игру, док још 5% играча испуњава критеријуме за ризично или ангажовано играње игара, што значи да показују неколико понашања која би, ако се наставе, могла постати проблематично.7

Постоји ли веза између АДХД-а и зависности од технологије?

Употреба екрана не узрокује АДХД, иако су истраживачи открили одређене везе између симптома АДХД-а, игара, друштвених медија и других облика коришћења екрана и дигиталне технологије, као што су следеће:

  • Играчи који имају већу тежину симптома АДХД-а могу бити изложени већем ризику од развоја зависности од видео игрица.13 Истраживачи теоретизирају да симптоми АДХД-а чине игре атрактивним, а да само играње погоршава или појачава Симптоми АДХД-а.14
  • Међу тинејџерима, високофреквентна употреба вишеструких облика модерних дигиталних медија (слање порука, посета друштвеним мрежама). медијске платформе, стримовање видео записа итд.) је повезано са повећаном вероватноћом симптома АДХД-а појава.15
  • У поређењу са омладином без АДХД, млади са АДХД-ом проводе више времена на дигиталним медијима и имају теже симптоме проблематичне употребе интернета.16

Овисност о технологији: Како избећи удицу

Потражите лечење зависности

Ако ваш тинејџер показује знаке поремећене употребе технологије/екрана, разговарајте са њиховим лекаром или стручњаком за ментално здравље. Помоћ за зависност од технологије је доступна и креће се од психотерапије и клиника за болничко лечење (нпр поново покренути, центар у Сијетлу, у Вашингтону, посвећен поремећајима играња и коришћења екрана) за програме опоравка, групе за подршку, па чак и лекове. Потражите професионално саветовање од провајдера који су специјализовани за игре и/или проблематичну употребу екрана. (То је наш фокус на Есцапингтхе.цом, услуга професионалног саветовања са седиштем у Даласу у Тексасу коју сам основао.)

Помозите свом тинејџеру да развије здраве навике на екрану

1. Будите узор. Чак и ако не користите ТикТок или не играте Роблок, вероватно на неки начин комуницирате са екранима. Преиспитајте своју употребу екрана и дајте свом детету сочиво у своје намере и размишљање када се бавите временом испред екрана.

2. Приступите коришћењу екрана вашег тинејџера без осуде. Немојте претпостављати да је коришћење игрица или друштвених медија вашег тинејџера само по себи лоше или штетно. То ће их само одгурнути. Уместо тога, будите радознали и постављајте отворена питања попут: „Шта вам се свиђа у овој видео игрици/овој апликацији/овом креатору садржаја?”

3. Разговарајте о значењу здравог коришћења екрана са својим тинејџером. Оспособите их да размисле о томе како да искористе своју омиљену активност на екрану да побољшају и додају више вредности свом животу. Питајте: „Шта вам је потребно да бисте били здрави и безбедни док играте игрице, користите друштвене мреже и онлајн?“

4. Поставите јасне границе и последице. Разумевање шта ваш тинејџер ради док игра игрице или прегледава друштвене мреже помоћи ће вам да поставите одговарајућа, информисана ограничења која ће бити склона да следи. Можете дозволити свом детету да игра видео игрицу, на пример, али не и да псује друге играче или даје личне податке док играју.

  • Колико је времена за рекреацију пред екраном прикладно за тинејџере? Један до два сата дневног времена за рекреацију пред екраном је добра основа, али је на крају тешко дати конкретну препоруку јер је сваки тинејџер другачији. Замислите типична 24 сата за ваше дете и како се време испред екрана уклапа у његове друге активности, од спавања и школе до времена за породицу.

5. Укључите се у време испред екрана са намером. Охрабрите свог тинејџера да уради следеће:

  • Разумевање покретача коришћења екрана и управљање њима. Искључите или ограничите обавештења за проблематичне апликације. Добијајте обавештења за људе, а не за производе или платформе. Када се појави жеља да проверите апликацију, бројите до 10 пре отварања апликације (да бисте изградили намеру и контролу импулса). Размислите о преузимању Слобода, апликација за све уређаје која омогућава корисницима да блокирају одређене веб-сајтове, апликације и друге сметње на мрежи.
  • Пре и током коришћења екрана, сами пратите осећања, попут љутње док се играте и негативних поређења на друштвеним медијима (нарочито на платформама заснованим на сликама). Туга и друга негативна осећања могу се погоршати након скроловања кроз друштвене мреже, па је најбоље да ваш тинејџер обави менталну проверу и одлучи се за друге активности које побољшавају расположење.
  • Активно се ангажовати; немојте безумно скроловати. Ангажовање, попут контакта са пријатељем у апликацији или објављивања поста, боље је за ментално здравље него да будете пасивни посматрачи на мрежи.17
  • Препознајте време проведено у игрицама или на друштвеним мрежама. Чврсти бројеви могу помоћи вашем детету да отвори очи за коришћење екрана и да ли је потребно прилагођавање.
  • Држите се физички одвојено од технике када је то могуће. Држање уређаја на удаљености подрива повратну петљу окидач-акција-награда. Уведите рутину за спавање без уређаја за породицу.

6. Размислите о „преносивим мотивима“ када тражите активности ван екрана. Ако ваш тинејџер не жели да се бави другим хобијем, пренесите привлачност активности на екрану у стварни живот. Ако ваше дете воли Минецрафт јер могу да граде и стварају, уписују их у роботички клуб. Ако ваше дете воли изазов брзе и конкурентне видео игре као што је Валорант, активност попут пењања по стенама могла би му одговарати. Што више сазнате о мотивацији за коришћење екрана вашег детета, већа је вероватноћа да ћете пронаћи сјајне парове у стварном свету.

7. Наградите време проведено ван уређаја или апликације. Пребаци променљиву награду на главу! Апликације и програми као што су ПоцкетПоинтс и Форест гамификују да су удаљени од веб локација, апликација, па чак и вашег телефона у потпуности.

8. Усредсредите се на одржавање добрих односа са својим дететом. Превише интеракција родитеља са тинејџерима се фокусира на постављање ограничења — на време испред екрана, време за видео игре, време проведено са пријатељима и друге привилегије. Нереално је мислити да ћете моћи да контролишете сваку ствар коју ваше дете уради; покушаћете да забијете клин између вас и вашег тинејџера. Ради вашег односа са дететом, укључите се у неко намерно игнорисање ту и тамо и уместо тога се усредсредите на позитивне интеракције. Покажите свом детету да сте на његовој страни.

9. Ако ваш тинејџер показује проблематичну употребу игара или друштвених медија, зауставите одређену активност на 60 до 90 дана и помозите свом детету да се креће кроз следеће кораке:

  • присуствују групи подршке од 12 корака, као што је она коју нуди Анонимни зависници од интернета и технологије (ИТАА)
  • преусмерите мотивације (тј. користите преносиве мотивације да пронађете одговарајућу, забавну активност)
  • побољшати везе са пријатељима и породицом
  • позабавите се основним проблемима који могу довести до проблематичне употребе екрана, као што су депресија или анксиозност
  • поставите заштитне факторе (тј., схватите шта је вашем детету потребно да би било здраво и уравнотежено у свему аспекти живота - од односа са вршњацима до спавања и хигијене - и како изгледа нездраво, поремећено понашање као)

Технолошка зависност и АДХД: Следећи кораци

  • Урадите овај самотест: Да ли моје дете показује знаке зависности од игара?
  • Читати: „Да ли сам то заиста објавио?!” Водич за друштвене мреже за тинејџере
  • Читати: Мој син жели да игра видео игре за живот

Садржај за овај чланак је делимично изведен из вебинара стручњака за АДДитуде АДХД под насловом „Технологија зависности и њен утицај на мозак тинејџера” [Видео Реплаи & Подцаст #451] са Џеремијем Еџом, ЛПЦ, ИГДЦ, који је емитован 19. априла 2023.


ОБЕЛЕЖАВАЊЕ 25 ГОДИНА ОДРЖАВАЊА
Од 1998. године, АДДитуде ради на обезбеђивању АДХД образовања и смерница кроз вебинаре, билтене, ангажовање заједнице и свој револуционарни часопис. Да бисмо подржали мисију АДДитуде, молимо размислите о претплати. Ваше читалаштво и подршка помажу да наш садржај и ширење буду могући. Хвала вам.

Погледај изворе чланака

1 Вогелс, Е., Гелес-Ватницк, Р., Массарат, Н. (2022). Тинејџери, друштвени медији и технологија 2022. Пев Ресеарцх Центер. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Јианг, Ј. (2018). Како тинејџери и родитељи управљају временом испред екрана и ометањима уређаја. Пев Ресеарцх Центер. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Троувала, М. А., Грифитс, М. Д., Реннолдсон, М., & Кусс, Д. Ј. (2019). Мотивациони процеси и дисфункционални механизми коришћења друштвених медија међу адолесцентима: квалитативна студија фокус групе. Компјутери у људском понашању, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Монтиел, И., Бастерра-Гонзалез, А., Маццхимбаррена, Ј. М., Ортега-Барон, Ј., и Гонзалез-Цабрера, Ј. (2022). Ангажовање кутије за плијен: Преглед примарних студија о распрострањености и повезаности са проблематичним играма и коцкањем. ПлоС оне, 17(1), е0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Кели, М. (2019) Предлог закона о забрани продаје кутија за плијен деци иде напред уз двостраначку подршку. Тхе Верге. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Ли, Ј. (2022) Уједињено Краљевство неће забранити кутије за плијен видео игара након двогодишње истраге. Тхе Васхингтон Пост. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 Андре, Ф., Броман, Н., Хаканссон, А., & Цлаесдоттер-Кнутссон, Е. (2020). Зависност од игара, проблематично играње игара и ангажовано играње – Преваленција и повезане карактеристике. Извештаји о понашању зависности, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Манникко, Н., Руотсалаинен, Х., Миеттунен, Ј., ет ал. (2020) Проблематично понашање у игрицама и исходи у вези са здрављем: систематски преглед и мета-анализа. Јоурнал оф Хеалтх Псицхологи, 25(1):67-81. дои: 10.1177/1359105317740414

9 Сханнон, Х., Бусх, К., Вилленеуве, П. Ј., Хеллеманс, К. Г., & Гуимонд, С. (2022). Проблематична употреба друштвених медија код адолесцената и младих: систематски преглед и мета-анализа. ЈМИР ментално здравље, 9(4), е33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Пржибилски, А. К., Вајнштајн, Н., и Мурајама, К. (2017). Поремећај интернет игара: истраживање клиничке важности новог феномена. Амерички часопис за психијатрију, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Стивенс, М. В., Дорстин, Д., Делфаббро, П. Х. и Кинг, Д. Л. (2021). Глобална преваленција поремећаја играња игара: систематски преглед и мета-анализа. Тхе Аустралиан анд Нев Зеаланд јоурнал оф псицхиатри, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Фам Ј. И. (2018). Преваленција поремећаја интернет игара код адолесцената: мета-анализа током три деценије. Сцандинавиан јоурнал оф псицхологи, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Матхевс, Ц. Л., Моррелл, Х. Е. Р., & Молле, Ј. Е. (2019). Зависност од видео игрица, симптоматологија АДХД-а и појачање видео игара. Амерички часопис о злоупотреби дрога и алкохола, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Мармет, С., Студер, Ј., Гразиоли, В. С., & Гмел, Г. (2018). Двосмерне асоцијације између самопријављеног поремећаја играња и хиперактивног поремећаја пажње код одраслих: доказ из узорка младих Швајцараца. Границе у психијатрији, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ра, Ц. К., Цхо, Ј., Стоне, М. Д., Де Ла Церда, Ј., Голденсон, Н. И., Моронеи, Е., Тунг, И., Лее, С. С. и Левентхал, А. М. (2018). Удружење коришћења дигиталних медија са накнадним симптомима поремећаја пажње/хиперактивности међу адолесцентима. ЈАМА, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Верлинг, А. М., Кузхиппаллил, С., Емери, С., Валитза, С., & Дрецхслер, Р. (2022). Проблематична употреба дигиталних медија код деце и адолесцената са дијагнозом поремећаја пажње/хиперактивности у поређењу са контролама. Мета-анализа. Часопис за зависности од понашања, 11(2), 305–325. Напредна онлајн публикација. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Карим, Ф., Оиеванде, А. А., Абдала, Л. Ф., Цхаудхри Ехсануллах, Р., & Кхан, С. (2020). Коришћење друштвених медија и њихова повезаност са менталним здрављем: систематски преглед. Цуреус, 12(6), е8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Фејсбук
  • Твиттер
  • инстаграм
  • Пинтерест

Од 1998. милиони родитеља и одраслих верују АДДитуде-у. стручно водство и подршка за бољи живот са АДХД-ом и повезаним менталним здрављем. Услови. Наша мисија је да будемо ваш саветник од поверења, непоколебљив извор разумевања. и вођење на путу ка здрављу.

Добијте бесплатно издање и бесплатну е-књигу АДДитуде, плус уштедите 42% од цене насловнице.